Learning by Gaming

Zielgruppe

Das Angebot richtet sich an Schüler*innen der 5., 6. und 7. Klassen, die häufig und intensiv digitale Medien nutzen. Vorgesehen ist eine Gruppengröße von ca. 6 Schüler*innen, um eine kooperative und vertrauensvolle Umgebung zu gewährleisten, in der sich die Schüler*innen kritisch mit Problematiken bzw. Thematiken bezüglich ihrer Mediennutzung auseinander setzen können.

Theoretische Grundlage

Der Fokus dieses Angebotes liegt auf dem ressourcen- und lebensweltorientierten Ansatz. Über Beziehungsarbeit soll ein bewusster und selbstbestimmter Umgang mit Medien geschaffen werden. Die subjektorientierte Gruppenarbeit soll durch motivierende Geprächsführung zudem einen vertrauensvollen Rahmen ermöglichen, in welchem die Schüler*innen über Gefühle und Erfahrungen, die diese beim Spielen entwickeln, reden können. Diese Gefühle und Erfahrungen werden von uns aufgegriffen und gemeinsam reflektiert und aufgearbeitet.

Iststand-Analyse

Es ist zu beobachten, dass Kinder und Jugendliche viel Zeit mit digitalen Medien verbringen. Dieser hohe Medienkonsum hat auch Auswirkungen auf schulische Leistungen und das Sozialverhalten (z.B. Konzentrationsschwächen und aggressives Verhalten). Zudem fällt auf, dass der Zugang zu nicht altersgemäßen Medieninhalten alltäglich ist (Gewalt, sexualisierte Inhalte, psychisch belastende Inhalte) und die Kinder und Jugendlichen darüber sprechen möchten.

Problemstellung und Aufgabe

Die oben erwähnten negativen Auswirkungen auf schulische Leistungen und das Sozialverhalten sollen durch das Spielen, Reflektieren, Reden-Darüber und schließlich durch das Produzieren eigener kleiner Spiele, zu einem selbstbewussten und selbstsicheren Umgang mit digitalen Medien führen. Durch diesen medienästehtischen Bildungsansatz, steht der individuelle, selbstbestimmte und kreative Umgang im Fokus und fördert so Sozial- und Medienkompetenz.

Werteorientierung

Voraussetzung für diese AG ist ein respektvoller und toleranter Umgang mit Gleichaltrigen, Lehrkräften und sich selbst. Das Angebot legt den Fokus auf Werte wie Eigenständigkeit, Offenheit, Souveränität, Kooperationsvermögen, Selbstbewusstsein (z.B. in Bezug auf Gefühle) und die eigene Reflexionsfähigkeit. Alles Werte, die zu einem positiven Selbstwertgefühl, innerer Balance und einer positiven Selbstwahrnehmung beitragen.

Ziele

Ziel dieser AG ist es, einen Raum zu schaffen, welcher Kindern und Jugendlichen ermöglicht, sich frei über Erfahrungen mit z.B. Sucht und Gewalt in Bezug auf digitale Medien austauschen zu können.
„Learning by Gaming“ soll Alternativen zu nicht altersgemäßen Medieninhalten aufzeigen und dadurch einen selbbewussten und selbstregulierten Umgang damit stärken.

Handlungsformen

Wöchentliche AG (max. 2 Stunden) über einen Zeitraum von 3 Monaten plus Vor- und Nachbereitung

Exemplarischer Ablauf:

  • Begrüßungsritual
  • Neuigkeiten
  • Gemeinsame Themenfindung
  • Themenbearbeitung (Medien testen, Erfahrungen kommunizieren, Inhalte gestalten)
  • Pause / Bewegung
  • Themenbearbeitung 2
  • Abschiedsrunde / Reflexion